M30榴弹炮游戏模型设计

本项目将在手机战争游戏中设计一款M30榴弹炮Game模型,如图所示。通过制作Game模型,我们可以帮助您了解从模型创建到地图绘制和输出的整个过程。在这个项目的制作中,我们不仅要掌握使用3ds Max创建低模的方法,还要重点学习和掌握使用Substance Painter绘制地图的方法和技巧,这将为完成更复杂的任务打下基础。

任务一 榴弹炮低模的设计

任务分析——榴弹炮模型的基本结构

在开始任务之前,你应该了解榴弹炮。使用百度搜索“榴弹炮”,可以找到很多榴弹炮的图片。为了生产方便,选择榴弹炮不同角度的图片作为参考。

因为画面的角度,可能会有很多信息缺失。因此,在制作模型之前,尽量多找一些参考图纸,从不同角度获取模型信息,确认最终模型的组成部分。榴弹炮的基本结构如图所示。

模型可以由简单的几何图形制成,模型的大小可以由两个轮子、枪盾、主炮和后面的枪支架来决定。模型的宽度由两个轮子决定。枪盾的顶部可以决定模型的高度。后支架到主枪口的距离决定了模型的长度。该模型的最终分解图如图所示。

提示:

在这个项目中,模型应该尽可能地控制面的数量,在可以使用地图的地方尽可能地使用地图。的所有地图都直接在实体画师中绘制。

任务二 展开榴弹炮模型UV

模型中使用了各种形状,每个形状都有唯一的映射坐标。为了使所有模型根据其形状正确显示,有必要首先扩展其紫外线。总之,开发UV的主要目的是为了正确绘制地图。

任务分析——棋盘格贴图与UV展开要求

在展开UV之前,通常会为模型指定一个棋盘贴图。通过观察模型的棋盘格图,我们可以直观地判断地图是拉伸的还是变形的。如果棋盘被拉伸,调整紫外线以获得正确的映射效果。

展开UV的主要目的是正确绘制地图。一般来说,最合理的UV分布取决于纹理类型、模型构造、模型在图片中的比例、渲染大小等。但有一些基本原则需要注意:

(1)地图不能拉长。尽量保持水平、均匀和垂直。

(2)尽量减少紫外线接缝。

(3)接缝应放置在隐蔽的地方。

(4)充分利用映射空间。

(5)良好的辨识度。

任务三 绘制榴弹炮贴图

如果模型过于复杂,会直接影响游戏的运行。因此,该模型中的许多细节都是通过直接绘图来完成的。在本任务中,我们将介绍使用Substance Painter绘制榴弹炮地图的方法和技巧,模型完成后的效果如图所示。

任务分析——次世代贴图的组成

下一代游戏的普及推动了“低模地图”的制作模式,这也是目前最流行的方式。刻面数量非常少的模型和各种高质量的地图可以在游戏引擎或3D渲染中逼真完美地呈现,计算资源没有浪费。

下一代地图通常由法线地图、AO地图、固有颜色地图、高光地图、凹凸地图、透明度地图和自发光地图组成。

法线贴图

法线贴图是用来记录模型凹凸信息的贴图。您可以通过匹配同一模型的高版本和低版本并烘焙高模型的细节来记录生成的法线贴图。

AO贴图

AO贴图是一种环境光遮蔽贴图,用于描述物体与物体相交或接近时遮挡周围漫射光的效果,可以很好地解决和改善漏光、浮空和假阴影等效果。它主要通过改善阴影来获得更好的图像细节。制作模型后,AO贴图不会直接附着到着色器,而是用于绘制内部颜色。

小技巧:

通常会以正片叠加的形式放在自然色彩素材上,放在AO图上,会让物体的明暗更加逼真。

通常,物体在白色阳光中的颜色效果之和称为固有颜色。固有颜色是指正常光源下物体固有属性的颜色。

高光贴图

高光图是光滑物体曲面上的亮点,而平面是一片光。它与光源和相机的位置有关。在绘制高光时,通常会对自然色图进行脱色,然后进行修剪和调整。需要注意的是,高光贴图不能出现纯黑和纯白。

透明贴图

透明贴图隐藏不需要显示的部分,显示的颜色是当前对话框的背景色,类似于蒙版的概念。

固有颜色映射

 
插画师
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