3ds Max 将骨骼视为一个对象,就像场景中的其他对象一样。可以向骨骼添加修改器、更改骨骼的形状以及为骨骼指定材质。创建骨骼系统并应用反向运动后,可以向骨骼系统添加蒙皮和变形蒙皮,以获得真实的角色动画效果。
骨骼骨骼系统是具有链接关系的骨骼级别结构,主要用于设置某些角色的动画。骨骼系统基于反向运动学系统,因此无需预设参数即可自由控制反向运动学。
“骨骼参数”卷展栏主要用于设置骨骼的几何尺寸。此卷展栏上只有两个选项组。
“骨骼对象选项”组用于设置骨骼系统的形状参数。其中“宽度”文本框用于设置骨骼对象的宽度。“高度”文本框设置骨骼对象的高度,“锥化”文本框设置骨骼对象的锥化,即倾斜角度。
“骨骼鳍选项”组用于设置骨骼侧鳍属性。
侧销 (Side Fins) 复选框 - 显示骨架侧销的建模参数。
“大小”文本框用于设置骨骼侧鳍的大小。
“起始锥化”文本框用于设置骨骼侧鳍锥化的起始角度。
“结束锥化”文本框用于设置骨骼锥化的结束角度。
前鳍 (Front Fins) 复选框 - 显示骨架前鳍的建模参数。
“大小”文本框用于设置骨骼的前鳍大小。
开始锥化设置骨骼前面的鳍锥化的开始角度。
“结束锥化”文本框用于设置骨骼前鳍锥化的结束角度。
后鳍 (后鳍) 复选框 - 显示骨骼后鳍的建模参数。
“大小”文本框用于设置骨骼后面的鳍大小。
“起始锥化”文本框用于设置骨骼后鳍锥化的起始角度。
“结束锥化”文本框用于设置骨骼后鳍锥化的结束角度。