游戏人物地图与一般影视级人物的区别在于:人脸数量少,地图更是越来越小。游戏人物地图的最高境界就是在有限的人脸数量和大小中展现出最好的效果。
虽然可以描绘出结构,但线条越简单越好。这种想法并不完全正确。线太少会降低肌肉变形的可控性。建模不是布线的最终目的。创作者必须思考未来的动画。
即使是单帧,画地图也要考虑。无论是动画级还是电影级,接线方式基本没有太大区别。只是密度排列不同。基本上,我们可以遵循这个规则:
1. 移动范围大的地方线条密集。包括关节、表情活跃的肌肉群。密集的线条有两个目的:(1) 显示细节。(2) 让拉伸更方便。
因为表情动画中眼睛的变化是最丰富的,眼窝周围要有足够的拉伸线条。头盖骨内不会有肌肉变形或骨骼运动,这里的连线可以塑形。耳朵的形状非常复杂,但它密集的布线只是为了增加细节。
2. 运动范围小的地方线条稀疏。包括头骨,一些关节和关节之间的地方。
二、接线原理:动是平均,静是结构。平均法可以保证丰富的线量和合理的拉伸方向,以支撑空间要求大、变形复杂的零件中的大运动范围。变形较小的部分用结构化方法充分细化,其运动延展性不需要考虑得那么全面。
的等四边形法。顾名思义,等四边形法要求线在模型上均匀分布,每个单元模型相似。等法的排线一般遵循骨骼的大致方向,即纵向应垂直于相应的骨骼。
低模式和高模式在布线上有一定的共性,但同时也有很大的不同:
2. 低模相当于绘画中的结构素描,需要建模者的概括;高模型类似于长期的草图工作,主要锻炼建模者的综合能力,比如概括和深入刻画。
技术水平和理论知识相同的话,我觉得低模入门相对容易,但做高级低模就不容易了。
3. 因为高模式和低模式动画的线条的移动和拉伸原理是相同的,所以它们的连线理论通常是相同的。随着硬件水平的不断提高,高模量和低模量的概念会越来越模糊。
因为车型需要更圆滑,所以高配车型比低配车型在布线上有更多的禁忌。
高模平滑后,造型时创建的多边形会严重影响模型的平滑度和拉伸能力。
低模不同。对它来说,高模的禁忌是流线型表面和造型的重要组成部分。低模布线的原理是用尽可能少的平面展示尽可能多的结构细节,同时在运动范围大的地方可以自由拉伸不变形。
看完上面的介绍,相信你对建模的布线原理和技巧有所了解,但理论毕竟只是理论,只有应用到实践中,才能对布线有更深的理解。
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