要对游戏行业建模,必须掌握模型和地图的知识。MAYA和3DMAX只能说是基础。Zbrush可以提升个人价值,然后我们可以为你映射模型,然后我们可以为你映射模型。只有这样才能算是一个合格的游戏建模从业者。
初学者,康诗诗个人推荐向MAYA学习。MAYA和3DMAX确实可以工作,但是3DMAX和MAYA实际上可以实现模型的相互引导。此外,虽然行业内有MAX和使用MAYA的公司,但放眼全球,国外游戏动画学院、游戏公司和MAYA工作室在工作流程中使用MAYA的更多。也就是说,如果你将来想参与外包工作,你很可能不得不使用MAYA来与外国客户联系。再者,其实MAYA和3DMAX在游戏建模上有着相似的核心思想,掌握一项技能后会更容易上手。
只有MAYA和3DMAX,高概率输出的模型不是任何材质贴图的白色模型,或者是一些简单的贴图模型,如下图所示:
在实际的游戏制作中,为了得到更好的地图,我们会使用其他软件继续下一步的工作。
顺便说一下,modeler的工作将进一步细分为角色建模和场景建模。在游戏行业,角色建模和场景建模的过程是不一样的。
使用Zbrush进行角色建模时,需要雕刻各种细节。Zbrush在游戏行业的主要角色是制作具有大量细节的高级模型。像这样:
虽然模型看起来很简单,但上面的各种纹理细节,比如肩膀裂纹、手指甲和手指上的指关节,都是用MAYA制作的。在过去,这种纹理可能只是一张地图。在Zrush之后,大部分的有机人物、怪物、现实人物或者程式化人物都会融入到Zrush中。
尤其是在下一个时代的游戏制作中,Zbrush在人物造型上非常重要,主要用来刻画复杂的细节,以高造型为中流砥柱,形成了从ji到normal的各种人物。对于逼真的游戏建模,基本上是用MAYA或者MAX做一个粗略的模型,然后把obj模型导入ZBrush进行雕刻,就像五官服装的褶皱一样。其实现在很多人用Marvelousdesights制作各种模型来模拟一个合理的布料图案能在图上形成什么样的图案。
制作3D Game模型,光有白色模具远远不够。知道如何制作地图是非常重要的。目前国外游戏行业下一个时代的素材映射工作基本遵循PBR进程。随着大家游戏硬件实力的不断增强,未来的游戏基本都在朝着下一个时代发展。
同样,如果能提高用户对游戏的要求和审美,国内游戏公司也会朝着这个方向发展。光做高模是不够的,因为游戏中运行的模型都是低模。为了使低模型显示高模型的细节,我们还需要学习各种映射实践。根据游戏引擎的要求,我们应该向材质画师学习制作其他地图,选择Unity或者Unreal。由于这两种不同的工作流程,我们需要不同的地图:AO地图、Height地图和Normal地图。以及根据最终引擎制作的不同金属粗糙度工艺的六个基色图、粗糙度图和粗糙度图,以及特定光泽度工艺的漫反射(反照率)图和光泽度图,其中金属粗糙度工艺是虚幻引擎,而特定光泽度工艺是虚幻引擎,这三个图对应的是统一或虚幻。这两个图表大致相似,如下所示:
简而言之,学习基本的画家。
而且,如果以后想从事Environmentdesigner,除了MAX和MAYA,还有Zbrush,还需要学习substancedesigner等各种素材的创作,可以大大提高在场景建模方面的竞争力。尽管如此,我们首先使用MAX或MAYA对大块的场景进行建模,然后使用Zbrush为这些大块添加一些细节结构,然后将其余部分直接扔进虚幻引擎,然后将substancedesigner中的各种材质输入到虚幻中,为场景添加植物、石头甚至一些浮雕的细节。
如果这些素材做得足够好,在游戏引擎中效果会非常逼真。目前不同时代的游戏场景建模已经越来越流行。利用substancedesigner软件制作各种素材,为游戏节省了大量资源,这也是未来游戏行业的一大趋势。这种工作流程的主要优点是不再需要在场景中制作各种3D材质如UV。在游戏行业,如果你想成为一名场景设计师,越早学习ProcedurAlGeneration of substance designer制作各种贴图素材,那么未来的就业前景会越来越广阔。
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