下一代模型——武器道具建模综述

上次和大家分享了一些高模阶段的问题和表达思路。最近网课的武器道具部分刚结束。在这里花点时间做个简短的总结,希望对想从事下一代的同学有个初步的了解。

 

第一。

目前,大多数项目已经在使用PBR流程制作地图。至于什么是PBR,我在深夜学习俱乐部公开分享了一些具体的东西,感兴趣的同学可以看看。简而言之,它实际上整合了我们传统的“瞎折腾”的生产思路和步骤,可以达到更快的效果。不仅可以实时观察效果,而且操作非常简单。

因此,地图的制作过程变得非常简单,高模板成为决定最终艺术效果的关键,因为后续所有的工作都依赖于高模板。时刻保持稳定,不要急躁。

两点钟方向。

其中,模块匹配度和省级规则低的问题最为重要,这也是下一代模型的第二个重点。因为游戏中没有高模量,最终能在游戏中运行的还是低模量,高模量只是一个常态。

至于低模和uv的布线,一定要严格遵守低模游戏的要求,否则即使效果很爽也没用。也就是说,我们的工作对“下一个时代”的影响固然重要,但更重要的是你有没有规范“下一个时代”的经验。现在公司没有时间和精力去培养新人去了解规范和基础,所以要做好“童鞋”方面的工作,就必须在工作中解决这个问题。不然就尴尬了。

第三点

至于法向映射的原理,是从高模顶部映射到高模顶部的凹凸细节,所以制作高模其实是一条实践线,只有看到了高模上任何结构的斜面,才是有效的结构。这是下一个时代的典范。一定要观察,不然高模就白做了,因为烤法不出来。特别是对于吸头来说,结构没有斜角是烤不出来的,这是第一次接触最容易犯的错误。

第四点

具体来说,pbr映射工具SP。没人见过这个软件很复杂。其实不用怕。他让传统流程的内部原理变得非常聪明和方便!

所以说,我们做好制图最基本的基础不是掌握这个软件,而是打牢美术基础的基础。至于颜色的温度和温暖度以及各种材质的物理特性,这些都是成功的关键。半小时软件技术基本上是666。因此,每个人都必须抓住关键点。

第五点

对于下一代来说,在每个模块上都是一个渐进的生产过程!因此,每个人都不能焦虑,每个模块都必须尽最大努力获得更好的结果。不考虑的话,模型看不到接线也没关系。如果纹理材质比较酷,可以掩盖高模的不足。哈哈,我只是在骗自己。一步一步,一步一步赢。了解面试官比你更专业。幸运往往会让你失望,即使在工作中,也会很难,因为做事的标准不适合,严谨的态度还是需要锻炼的。所以,工作前尽可能解决好每一个基础问题是关键。

好的关键点会先和大家分享,具体技术点分享有限。如果你想了解一些关于高模量的想法,可以关注我之前的两篇文章,一篇是关于硬表面建模的一个想法的分析,另一篇是关于高模量的想法。如果你想了解一些关于高模量的想法,可以关注我之前的两篇文章,一篇是关于硬表面建模的一个想法的分析,另一篇是关于生物模型的。认真写,相信你能感受到真诚,哈哈。

月薪3k和月薪3w有什么区别?说实话,高技能的3D游戏建模师赚钱多,人气高~当你学会建模后,你的日常套路将是在游戏中塑造各种各样的年轻女士和她们喜欢的角色。

 
插画师
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