怪物NPC的设计过程,一起学习游戏原画设计。

怪物通常属于游戏中与主人公有敌对关系的势力,具有与主人公不同的职业特征和种族特征。在某些游戏中,人形怪物角色和人类属于同一个阵营,穿着相同,但体型不同,大多数体现了黑暗的意识形态。有些怪物属于不人道的生物,也可以佩戴人类制造的装备,但长相奇特,通常有很多飞禽的特征,或者昆虫海洋生物的特征。除此之外,还有利用自然能源工作的、具有机械类蒸汽朋克风怪物、古代化石、木头制作的机关野兽等相应特征的非生物类怪物角色。

作为设计师,我们从一开始就不需要了解太多物种。因为这需要很多知识,自己的精力非常有限。所以,当我们收到起某个物种作用的设计时,我们投入了足够的精力来研究和备份该物种的资料,后来面对这种类似的设计要求时,我们可以在这个理解的基础上做出更丰富、更有趣的设计。。

怪物 NPC 的设计过程,一起学习游戏原画设计。

在设计 NPC 角色之前,请考虑以下几个问题:

这是什么角色?

他的身高和体重大约是多少?

他的性格特征是什么?

他有什么故事背景?

他在什么阵营?

他擅长的职业技能?

他穿着的特点和防具武器的特点?

他的信仰和文化背景是什么?

这些角色的属性不必想得太清楚。因为策划案包括概念设计的一部分,其他内容将由设计师完成。(,艺术品) 如果这个设计需要 3 天的工作量,那就值得花半天的时间思考和收集相应的资料,并存储在自己的小仓库里。

笔者设想了身高 185 厘米、体重 90 公斤左右的资深猎人,是善于使用长柄重型武器的部落阵营的士兵。他穿着半甲半炮和野兽元素的装扮,露出了健壮肌肉的一部分。(威廉莎士比亚,《哈姆雷特》,《动物名言》) 他的性格老练沉稳,可以冷静地对待身材高大的魔兽。

1、用剪影概括出要设计的装备体积

基于前面的体型,将各个部位的服装剪影涂上剪影,这是设计过程中非常重要的一步,决定了第一篇概念稿。后期会进行很多修改,但如果第一阶段能达到 80% 的准确度,可以大大减少后期的修改量。

因为明确了角色的特点,笔者给他放了带角的头盔和带甲的夏装,拿着小盾牌和刀,穿着筒状的七分裤和皮革尖尖的靴子,在打扮的拐角处添加了兽类的毛发元素。这些元素如图所示,用于丰富结构。当然,这些都是初步构想,随着设计的不断深入,将重新调整。

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2、开始调整剪影

这一步是调整初步剪影形态,清除不必要的剪影,使角色看起来更漂亮。同时,角色的肌肉也要继续画得很深。角色的塑造越鲜明,就越能知道需要什么样的搭配,所以所有的构思都是围绕角色本身进行的,在突出时尚的同时,也要塑造角色的魅力。

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3、深入角色和材质区分

深刻地描绘角色的五官,表现气质特征。仔细观察各个部位的结构、明暗变化,区分肌肉和盔甲、盔甲和布、布、毛等多种因素之间的材料特征

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当然,区分材料的过程要从整体开始,不要拘泥于琐碎细节的描述,也不需要把一点描述到极致。总的来说,要经过一定程度的处理,然后再深深地刻出来。和素描绘制过程一样,从整体到部分、从部分到整体重复的深度方法也是科学合理的。(威廉莎士比亚,温斯顿,《素描》)。

处理人物的脸后,再画一点头盔和毛发部分,寻找整体的感觉。把角色画成最好的心态很重要,做设计的时候从头到尾把注意力放在做设计最好的心态上也是最宝贵的。是你。

4、铺垫固有色

上色前要选择什么颜色来铺垫?这个要根据不同风格的角色来安排。这里示范的是真实的角色,所以颜色上不会以活泼鲜明的颜色作为基本固有颜色。由于每个人对色彩的喜好不同,同一音调的画面,每个人配色的结果肯定不一样。因此,从色彩上来说,不要拘泥于别人的看法,通过屏幕寻求自己的理解更为重要。在上色的同时,不要忘记造型也要继续调整。这个角色的武器大小看起来太小了。笔者及时调整后才开始上色。。

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在这幅画中,我现在只使用固有色,什么是固有色?是物体本身固有的颜色,没有掺杂太多其他因素的颜色属于比较纯粹的原始颜色。

5、开始设计

首先用线勾画每个部位,分层划分内部结构,然后开始详细构思每个部分。所有这些都是整体,请不要从头到尾设计一个部分,然后设计另一个部分。这样很容易孤立不同的部位,所以同时调节是最有效的。当然,这只是笔者共享的思维过程,具体设计因人而异。

如图所示,角色腰部以下部分的细节设计。在考虑这种场所的设计时,笔者会丰富周围盔甲的结构,然后考虑丰富的盔甲和皮带之间的设计。在设计中,块状的细节比零碎的细节不明显,但块状的细节比零碎的细节更有效。这时候设计处于起草阶段,可以随时修改,所以不需要拘泥于细节,在完成该地区的设计后赶紧转移到其他部位去完善设计。

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接下来开始武器设计。武器是设计中重量很重的部分,能有效地突出这个角色的鲜明性格。这里示范的武器不是块状物体的细节,而是非常突出的多边形造型,所以外形轮廓最重要,其次是结构层次感,最后是细节图案。(大卫亚设,Northern Exposure( 美国电视剧),Northern Exposure) 武器对这三个重点设计的效果将比挂在身上的贴身饰品更加明显。

上色前修改了这把斧子,以便在上色时使其特征更加突出。另外,引人注目的装备是他胳膊上的小圆形盾牌,铜做的盾牌在句子设计上需要付出很大努力来突出小而坚硬的特征。记住重要的原则。颜色块区域的划分比增加纹理的复杂性更突出物体的设计细节。

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然后返回角色头部,通过设计进一步区分角色头部的材质。首先区分头盔的句子处理方式和头盔的角处理方式,然后为了使头盔和下毛之间有一定的相互作用,设计了挂在头盔角上的两个铃铛,丰富了两者之间的穿插关系。这种细节处理无处不在。角的纹章笔者选择了铜色金属包边的形式,角本身使用深紫色提高了与头盔的差别,最后进一步加强了兽毛的细节。处理的时候,请仔细观察它们和脸部之间的关系是否和谐和谐。

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最后,如图所示,为整个线稿设计铺设铺垫。(大卫亚设,Northern Exposure( 美国电视剧),MART) 由于角色是猎人,笔者想了一会儿,把动物的头放在这个角色上,使他的职业特征更加鲜明。所以笔者在右下角先标出了剪影。最后笔者决定在这个位置上增加一只野猪头作为这个凶猛野蛮人的战利品。

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插画师
版权声明:本文由 插画师 整理和汇总,并于2023-02-22发表,共计2418字。
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