一文学会游戏角色原画设计的四种绘画方法

线稿上色法

所谓线描着色法,是一种简单易学的原画绘制方法,需要先勾勒线描,然后选择图层中正片的叠加方式进行着色,再将原画整体修剪成型。这种方法可以在不覆盖线条的情况下为色彩铺平道路,让线条的造型结构一目了然。线条在肯定造型结构的同时,也能让画面有一种硬朗的气质。除了正片叠加,你也可以在同一个图层上工作,只需要在填充颜色的同时保持线条的独立性。但是这种方法在色彩表达上有所欠缺,因为线条作为关键环节的负面效应会导致画面的平面化,不利于画面的景深和立体表达。线描着色作为原画设计的快捷方式,更适合Q版游戏。不需要太多的空间层次和色彩变化,也可以用于研发周期相对紧凑的游戏项目,还有一些游戏类型对色彩表现的要求应该比较低。这种方法在后期造型结构的修改上也有点呆板,需要重新规划线稿,否则很难保证其完整性。正因如此,在铺设色彩之前,需要定型造型结构,对后期效果有足够的把握。

色块细分法

色块细分是指直接用颜色来表达事物的造型结构、三维空间、纹理色彩等,从大色调开始到大色块,逐步细化从整体到细节、从晦涩到清晰的绘制过程。从造型结构来看,这种色块细分的方法类似于雕塑创作,从一般到局部,从粗到细,但从画面处理来看,主要类似于油画创作。通常情况下,这种方法不需要太多的线条作为辅助,只需要在铺稿时标出造型结构的轮廓即可。在细化的过程中,可以不断调整结构和细节,利用色彩之间的对比形成主次,利用色彩表达的差异来区分纹理。简而言之,我们可以总结出素描与色彩的关系,展示出事物在色彩环境中应该是什么样子。这种方法对艺术的整体质量要求更高,尤其是对色彩的驾驭能力。在绘画初期需要有一个大致的整体构思,在色彩和谐上也需要适应感觉的变化,让画面感觉可控,色彩效果更加惊艳。

下图中,左侧是大色块铺成的,右侧是细分后的效果。

3D模型辅助法

3D模型由3D软件从三维视角进行雕刻和锤炼,经过360度全角度审视和修剪,作为原角色绘画设计的造型矩阵自然无可非议。三维模型辅助方法是用三维软件从一定角度渲染出人物模型的静态框架,作为建模和结构的标准。在此基础上,添加、删除和修改可以达到大规模精确主体和支持其他结构的目的,也为图片的透视处理提供了科学的辅助。这种方法可以填补建模能力上的空白,因为人的建模能力的培养需要很长的时间才能使练习完善,人的结构也需要一个从熟悉理解到灵活应用的过程。利用这种方法,可以屏蔽相关的缺点。但是,并不是所有人物类的原画设计都可以自由使用,对于一些不常见的人物形象,比如一些罕见的怪物,很难实现,很难找到匹配矩阵。所以我们不应该松懈对角色造型结构的练习,因为带有辅助性质的设计和绘画只能满足一时的需要,而不是长久之计。但是,这种方法也有一定的抄袭意义。正因如此,也有一些抄袭带来的积极作用,值得肯定。

下图所示的角色设计是借助成熟的模型,稍加修改而塑造出来的。

图片辅助法

辅助图片也是原画便捷的设计方法。这种方法有两种观点。第一,研发;d周期比较紧,必须有现成的同类型设计材料辅助才能高效完成创作。二是因为对某些东西的性能缺乏信心,或者设计思路上有些障碍,需要用一些现成的材料来填补空白。此外,也不排除创作瓶颈期的存在。对于这一时期的创作者来说,组织的各个方面都不清晰,需要借助外力整理思路。

但是,使用图片辅助造型是有尺度的。完全复制或者复制粘贴自然是不合适的,需要在拼贴的基础上进行修改和改变,这样才能称之为辅助,而不是直接挪用,否则容易助长惰性,不利于长远发展。

另一种图片辅助是参考造型结构,或者直接利用图片中的元素,经过增删改,形成新的设计事物。例如,如果你不了解动物的结构或运动规律,你可以作为雌性父母截取它运动中的一帧,然后创建它。这种方法类似于模型辅助方法,只是模型可以随意选择自适应角度,图片需要从浩瀚的图库中选择。

下面的麋鹿形象,借助原图的造型结构,推陈出新,打造出符合游戏感觉的设计。

 
插画师
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