原画设计的局限性

到目前为止,还没有一种艺术形式能圆满地表达所有期待的内容和思想,原画设计和许多绘画艺术形式一样,都是有限的。游戏美术是软件和美术的结合体,所以在共同研发过程中要相互依赖、妥协,利用最佳结合方案,在大方向的前提下促进产品的反复成型。(大卫亚设、Northern Exposure(美国电视剧)、Northern Exposure(美国电视剧),从总体上来说,原画设计的局限性可以概括为表现手法、表现内容和表现尺度三个方面。

表达手法要理解好,就是画原画设计的方法。在传统绘画领域,每种绘画品种都有不同的表现手法。比如菊花就是这样的。有墨水、写字板、工笔等,各种技法混合在一起,可以互相运用。表现手法可谓耀眼,油画也是如此,各派、风格迥异。相反,原画设计在这方面要收敛一些。因为设计要素的存在,所以要在大众化的基础上实现通俗和均衡。这种规则也应该主要是关于美术内部的合作。只有能够明确说明的原画设计才能传达准确的造型结构和色彩信息,并通过后续美术制作在游戏中完美地展现出来。因此,一些小众化或过于感性的表现手法在原画设计中行不通。这可以说是表现手法的局限性,也可以解释为原画设计的潜在规范之一。。

在传统绘画中,表达内容一般只需选择,可以根据个人品性或情趣完全自由地招聘,但在原画设计中则不然。这里有两个层次的内容限制。一、关于游戏性的内容审查由于游戏审美相对纯粹,在选择素材时要以游戏情感为标准排除复杂琐碎的内容,游戏美术观众要从狭义上进行定位,仅仅是选手,不需要速卖奖,其他游戏素材也有不同的玩家群体,在规划产品时要有一定的针对性。、、、在另一个层面上,关于文化产品的发行规定、黑纸白字、所谓的“赌毒”相关的东西就不用多说了。

表达尺度的比喻比较广泛。只是要根据游戏的视觉要求,遵循一定的表现规则,尤其是游戏实际适用的后期制作内容,相关的美术制作规范,如细节的复杂性、构成对象之间的相互比例等,在制作中要掌握好尺度。因此,在原画设计中,要制定好长期的整体表现计划,实事求是地切实做好早期的预设工作。

以上三点是原画方面的主要设计限制,其余游戏中真正适合发动机的美术资源要求更准确。毕竟,在游戏软件的母体中,美术只是其组成部分之一,要从大局的角度来实现科学和规范。

 
插画师
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