看过日本漫画《火影忍者》的读者不知道这桥的部分有没有印象,主人公鸣人向师傅白来也学习新忍术时,自来也拿出白纸讲解,如图2-3所示,传授了第四代火影忍者的螺旋藻忍术
大多数人看到白纸时,视线在游泳。 因为白色方面没有重点,所以看哪里都一样。 但是,如果在白纸上打上点或小符号,我们的视线很快就会集中在那里,如图2-4所示,关注该点所在的区域。
上述漫画介绍了忍术在漫画中的能量运用,在这里可以引出设计中的一个话题——“视觉重点”。 好的原画设计可以快速抓住大家的视觉中心,但坏的设计当然杂乱不规则。 因为读者需要知道设计以人为本,所以游戏设计往往站在玩家的角度来获得成就感。
在原画和插图的设计中,点、线、面已经不是概念性的记述,作为要素的存在具有更强的意义,成为了功能性。 从上面的例子可以看出,“点”这个要素起到了画龙点睛的作用,也是抓住我们视觉重心的要素之一。
如图2-5所示,红色区域的亮点是吸引观众视觉的重心,蓝色曲线通常是观众视觉游走的轨迹,由于受到点的影响,所以呈这样的曲线状。
理解了这个原理后,在设计原画和插图的时候,可以预测很多人的观察模式,所以在应该强调亮点的地方设置应该强调的东西。 长期以来,我们不需要刻意表现。 这种思维习惯会成为职业习惯。
注:这里的“点”也是传统概念中“相对精细”的物体,它不一定真的是一个点,也不一定是一个
圆只是这方面中比较微细、具有独立颜色的要素。 因此,在设计中对要点进行了新的定义。 即,“设计中的要点”作为吸引读者视觉的关键点而存在,也是该区域中独立的设计要素。 它可以引导左右视线的弧线,提高设计水平。